気になるレポートの日本語訳。
PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2025
要約
このレポートはゲーム市場の現状や成長の課題、そして将来の可能性に焦点を当てたものです。以下、素人にもわかりやすく、要点をまとめます:
過去の成長と現在の停滞
- 成長のピーク:
- 2011年から2021年にかけて、ゲーム市場は年平均150%成長し、収益が80Bドルから200Bドルに増加しました。
- この成長率は、世界の実質GDP成長率の3.4倍という驚異的なものでした。
- 停滞の始まり:
- 2022年には消費が3.5%減少し、2023年と2024年もほぼ横ばい状態。成長予測に対して数百億ドルの短縮。
- コロナ後の需要減だけでは説明がつかず、実質的に業界は2021年比で13%縮小。
停滞の原因
- プレイヤーとプレイ時間の減少:
- ゲーム時間の減少は回復傾向にあるが、それは一部の熱心なプレイヤーが残っただけで、新規参入者が少ない。
- 新規タイトルがプレイヤーを引きつけるのに苦戦しており、「ブラックホールゲーム」(プレイヤーを吸い込む特定のヒットタイトル)の影響が大きい。
- モバイル市場の失速:
- モバイルゲームは市場全体の55%を占めるが、新しい高価値プレイヤーの獲得が難しい状況。
- ソーシャル動画(TikTokなど)の台頭がプレイ時間を奪取。
- 制作コストの増加:
- 高品質なゲーム制作費が大幅に上昇し、一部のタイトルは200~500Mドル以上。
- 同時に、ユーザーの数や支出は減少しているため、利益率が悪化。
将来の課題と新たな成長エンジン
- 潜在的な成長エンジン:
- 新興市場: 中国や東南アジアなどの地域が引き続き成長する可能性。
- UGC(ユーザー生成コンテンツ): RobloxやMinecraftなど、ユーザーがコンテンツを作成し、共有するプラットフォームの拡大。
- 新技術: AR/VR、クラウドゲーミング、生成AIが新しいゲーム体験をもたらす可能性。
- 価格戦略の見直し:
- 過去数十年でゲームの実質価格が下がり続けており、これを改善する必要がある。
- 広告収益の活用:
- 現在、ゲームの広告収益は全体のわずか2.8%にとどまっているが、成長余地は大きい。
- プレイスタイルの多様化:
- デバイスの性能向上やモバイルとPCの融合が、新しいプレイスタイルを促進。
要するに、ゲーム業界は過去10年間のような爆発的成長を維持できなくなり、新しい技術や市場戦略を模索する過渡期にあります。特に、既存のプレイヤー基盤を維持しながら、新しい収益モデルを構築することが鍵となりそうです。
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